Cyber Grooming 300x225 Operation Game Over 3.500 Sexualtäter wurden in New York aus virtuellen Welten verbanntVirtuelle Welten und Spielekonsolen entwickeln sich immer mehr zu kriminologisch interessanten Forschungsgebieten. Die Gefahren liegen dabei in den überwiegend wenig reglementierten Kommunikations- und Interaktionsmöglichkeiten zwischen Nutzern jedweden Alters und Geschlechts. Das gerade für Sexualtäter insbesondere Online-Spiele, die überwiegend von Kindern genutzt werden, von Interesse sind, hatte ich jüngst in einem Artikel verarbeitet ( http://criminologia.de/2012/02/nutzen-sexualtater-virtuelle-welten/). Wie relevant das Phänomen des Cybergroomings also „der Anbahnung von sexuellen Kontakten zwischen Erwachsenen und Minderjährigen über das Internet“ aber ist, zeigt die jüngste Aktion des Staates New York – die Operation „Game Over“ (http://www.ag.ny.gov/print/34944).

Ziel dieser Operation war es, vorbestrafte Sexualstraftäter aus allen kooperierenden Onlinegaming-Plattformen zu verbannen. Hintergrund ist ein Gesetz des Staates New York welches es den Strafverfolgungsbehörden ermöglicht u.a. alle  personenbezogenen Daten – auch die Emailadressen – von vorbestraften Sexualstraftätern zu registrieren. Der zuständige Generalstaatsanwalt Schneiderman lies diese Emailaccounts den größten Betreibern von Onlinegames zukommen. Nach einem Abgleich mit den Anmeldedaten der Kunden wurden die Accounts bei Übereinstimmungen durch die Betreiber gelöscht. Am Ende konnte der Staatsanwalt die Löschung von insgesamt 3.580 Spiele-Accounts bekannt geben.

Die Kooperationspartner der Staatsanwaltschaft lesen sich dabei wie ein „who is who“ der Gamingszene. So waren an der Aktion Microsoft (Xbox), Apple (Iphone, Ipad), Blizzard Entertainment (u.a. World of Warcraft), Electronic Arts (u.a. Knights of the old Republic), Disney Interactive Media Group (u.a. Club Pinguin), Warner Brothers and Sony (Playstation 3, Free Realms) beteiligt. Aus Sicht der Amerikaner ist dieses Vorgehen durchaus folgerichtig, da die amerikanische Presse in der Vergangenheit immer wieder von Cybergroomern, die Onlinespiele zur Opferfindung genutzt hatten, berichtete. Erst Anfang 2011 wurde ein 54jähriger Mann aus Massachussetts verhaftet, der eine dreizehnjährige im Onlinegame Runescape virtuell geheiratet und anschließend in der physischen Realität missbraucht hatte (http://www.dailymail.co.uk/news/article-1355155/Massachusetts-man-charged-having-sex-13-year-old-girl-married-online-game.html). In einem anderen Fall nutzte eine 36jährige Hausfrau und Mutter den Gamingservice der Xbox und verführte einen dreizehnjährigen Jungen zu sexuellen Handlungen (http://blogs.ocweekly.com/navelgazing/2011/01/rachel_ann_hicks_child_rape.php). Aber nicht nur in Amerika findet man entsprechende Presseartikel, bereits im Februar 2012 wurde ein 22jähriger aus England zu zwei Jahren Haft verurteilt, da er über seine Webcam sexuelle Handlungen vor zwei zwölfjährigen Jungs aus dem Onlinespiel Habbo Hotel vorgenommen hat (http://www.sunderlandecho.com/news/local/pervert_targeted_boys_via_website_1_4257704).

Perspektivisch wird man auch in Deutschland nicht umher kommen, sich mit dieser Thematik intensiver auseinanderzusetzen. Insbesondere da es immer weniger Spiele gibt, die nicht online gespielt werden können, was vielen Erziehungspersonen sicherlich nicht bewusst ist. Ein Punkt der angegangen werden müsste, ist z.B. die Reformierung des nationalen Systems der Altersvergabe bei Computerspielen durch die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK). Die USK wendet heutzutage Kriterien bei der Bewertung an, die nicht die spezifischen Kommunikations- und Interaktionsrisiken virtueller Welten berücksichtigen. Daher werden regelmäßig Onlinegames, die auf Datenträger ausgeliefert werden, ab 12 Jahren – und damit für Kinder – freigegeben (z.B. World of Warcraft, Runes of Magic, Aion usw.). Dies kann jedoch dazu führen, dass Erziehungspersonen mit einer geringen Medienkompetenz weniger für die Risiken sensibilisiert sind, die Kindern drohen könnten. Virtuelle Welten, die nicht als Datenträgerversion verkauft werden, sondern nur online zu beziehen sind, erhalten überhaupt keine verpflichtende Alterseinstufung.

Aufschlussreich ist auch ein Ende Februar veröffentlichtes Statement von Frogster, dem Betreiber des Onlinegames Runes of Magic, in dem es heißt „In der Vergangenheit ist es leider vermehrt zu strafrechtlich relevantem Verhalten unserer Spieler gekommen. So wurden insbesondere minderjährige Kundinnen durch ältere, männliche Kunden belästigt und bedrängt.“ (https://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=447421).

Ob die Operation „Game Over“ am Ende wirklich zu einer Verminderung der Viktimisierungswahrscheinlichkeit führen wird, muss sich erst zeigen. Es gibt jedoch genug Spiele von anderen Anbietern, die nicht zu den Kooperationspartnern der Staatsanwaltschaft gehören, und durch die Sexualtäter genutzt werden könnten. Auch ist ein bloßer Abgleich der Emailadressen unsinnig, da Emailadressen leicht neu zu erstellen sind – vermutlich findet hier aber ein Abgleich der IP-Adressen statt. Dies könnte jedoch auch wieder durch die Nutzung von mobilen internetfähigen Geräten oder Internetcafés umgangen werden. Allein die Möglichkeit über moderne Smartphones, TabletPCs, Handhelds und Spielekonsolen heutzutage Onlinegames zu spielen, lässt daher eine Wirksamkeit der Maßnahme zumindest zweifelhaft erscheinen.

8 Responses to Operation “Game Over” 3.500 Sexualtäter wurden in New York aus virtuellen Welten verbannt

  1. Achim sagt:

    Interessant finde ich den Übergang von Onlinewelt zu Realwelt. Dieser wird aus den Artikeln, beispielsweise über den 54jährigen, der die 13jährige online heiratet und dann real mit ihr Sex hat, nicht so ganz ersichtlich. Irgendwie hat er ihr ein Handy zukommen lassen und dann haben sie sich getroffen. Die Berichterstattung ist da sicherlich absichtlich etwas zurückhaltend und einseitig, weil man vermeiden will, dass die 13jährige oder deren Eltern als mitverantwortlich für das Geschehene dastehen.

    In diesem Zusammenhang auch deutlich: Die Forderungen an Staat und Polizei sind hoch, solche Dinge zu unterbinden und gesetzlich zu regeln. Was auf der anderen Seite fehlt, ist vielleicht so eine Art gesellschaftliches Bewusstsein, dass Gefahr für Minderjährige durch Erwachsene nicht nur im Realleben, sondern eben auch im Internet droht.
    So wie mir immer eingeflößt wurde: “wenn da jemand mit dem Auto anhält, und dir anbietet einzusteigen, tus bloß nicht”, so müssten Eltern eben auch bezüglich Onlinespiele zur Vorsicht mahnen und bestimmte Regeln aufstellen (triff dich nicht einfach mit jemandem, den dur nur als Avatar kennst).

    In meinen Augen wieder viel Kriminalistik und wenig Aufklärung.

  2. Thomas-Gabriel Rüdiger sagt:

    Der Übergang zwischen virtueller und realer Wirklichkeit ist tatsächlich ein interessantes Thema. Dieser erfolgt üblicherweise unterschiedlich – je nach Tätertyp. Bei Habbo Hotel kann man z.B. einen langfristigen Tätertypen daran erkennen, der vornehmlich auf das Vortäuschen einer anderen Identität (z.B. der eines zwölfjährigen Jungen) setzt, um das Opfer langfristig zu umgarnen. Sobald das Kind Vertrauen gefasst hat, beginnt eine Geheimnisphase in der der Täter dem Kind z.B. sein wahres Alter offenbart. Dies führt zu einer noch tieferen emotionalen Bindung und hat zum Ziel einen realweltlichen Missbrauch zu ermöglichen.

    Dem kurzfristig agierenden Täter geht es vornehmlich um ein schnelles sexuelles – kommunikatives oder visuelles – Erfolgserlebnis. Das bedeutet in den meisten Fällen, dass der Groomer die Kinder bereits ganz offen in virtuellen Welten sexuell anspricht. Wenn ein Kind z.B. aus Neugier auf einen Vorschlag oder eine Bitte mit sexuellem Bezug eingeht, hat der Täter eine Möglichkeit die Kinder damit zu erpressen. Unter dem Motto „schick mir mal Nacktfotos oder soll ich Deinem Vater erzählen was Du gemacht / geschrieben hast?“.

    Der eigentliche Übergang erfolgt bei beiden Tätertypen ähnlich, nur zeitversetzt. Beliebt ist eine Verlagerung auf bzw. Ergänzung der Kommunikation durch Skype, MSN oder ICQ, aber auch die Nutzung von Handys und Festnetztelefonen ist attraktiv. Gerade Skype wird besonders gern genutzt, da hier die Einbindung mit einer Webcam für Livekommunikation möglich ist. In Habbo Hotel ist z.B. häufig folgende Frage – in verschiedenen Variationen – zu finden „welches girl mit Skype möchte mir mir cammen (hin und wieder auch in Kombination mit einem Angebot zur Bezahlung)?“. Eine andere Variante ist tatsächlich die Frage nach der Telefonnummer. Die Telefonnummer hat dabei mehrere Vorteile, einerseits überprüft ein Täter, ob das Kind auch wirklich ein Mädchen oder Junge ist und sich altersgerecht anhört und andererseits kann der Täter dem Kind SMS und Mediadatein mit sexuellen Inhalt senden. Mit diesen kann er das Kind wiederum erpressen. Wer die Modi Operandi noch vertiefen möchte, dem sei mein im Artikel genannter frei abrufbarer Beitrag „Cybergrooming in virtuellen Welten – Neue Chancen für Sexualtäter?“ empfohlen und bei Interesse auch noch ein kurzer Fernsehbeitrag hierzu http://www.rbb-online.de/taeteropferpolizei/archiv/taeter___opfer___polizei41/cybergrooming___gefahr.html.

    Ich glaube, so wie Du auch, dass es an der Aufklärung mangelt. Viele Eltern und Erziehungspersonen ahnen vermutlich tatsächlich nicht, dass heutzutage in fast allen Computerspielen auch eine Online-Komponente mit Kommunikationsmöglichkeiten integriert ist. Dabei ist auch interessant, dass normale social Communitys und Chat-Foren eher als Ort der Gefahren eingestuft werden, als virtuelle Welten. Dies mag auch an der teilweise bewusst kindlich gehaltenen Optik vieler Spiele liegen, die eine gewisse Harmlosigkeit suggerieren.

    Das Schlagwort der Erlangung der Medienkompetenz kann daher nicht hoch genug angesetzt werden. Aus meiner Sicht sollten Eltern am besten mit den Minderjährigen zusammen spielen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was ihre Kinder dort machen. Verbieten kann man weder den Kinder Spiele zu spielen, noch kann man restlos jedes Risiko unterbinden welches Minderjährigen in virtuellen Welten drohen könnte. Man kann aber darauf hinwirken, dass die Gesellschaft für die Gefahren sensibilisiert wird.

  3. Die Behauptung, die Sperren würden vermutlich über die IP-Adressen ablaufen, mag mir der Autor des Artikels doch mal aus technischer Sicht erklären.

    DNS-Web”sperren” mal andersrum funktioniert jedenfalls nicht, da hier die sogenannte “Sperre” über die Namensauflösung einer Domain in eine IP-Adresse durch den DNS-Server statt findet, in dem der Name einfach in eine andere IP-Adresse umgewandelt wird. Die eigentliche IP-Adresse bleibt also bestehen und ist ganz ordinär abrufbar. Da für den Client aber keinerlei Auflösungen notwendig sind passt das hier also nicht hin. Außerdem wechselt die IP-Adresse auch permanent, da es weder aus technischer noch aus kaufmännischer Sicht begrüßenswert wäre, feste IP-Adressen zu vergeben. Das kostet dementsprechend auch ordentlich Geld, wenn man das z.B. als Firma braucht.

    Auch der Kommentar bzgl der vorzugsweisen Nutzung von Skype ist schlichtweg falsch. Auch in ICQ wie MSN (Live Messenger) sind Webcams seit jeher nutzbar.

    Die Kritik zur Altersangabe bei Spielen ist für mich ebenfalls nicht nachvollziehbar. Virtuelle Kommunikation ist grundsätzlich nichts, welches mit einer Altersfreigabe zusammenhängt, da man die Art der Kommunikation nicht vorab bewerten kann. Jetzt dies einseitig bei Onlinespielen zu machen, während überall anders bei gleichen Gefahren dies nicht gemacht wird, ist nicht logisch und ist wohl eher von der eigenen Distanz zu Onlinespielen begründet. Wenn man potenzielle Kommunikationsgefahren des Internets so bewertet dürfte man das Internet generell nur ab 16 freigeben.

  4. Thomas-Gabriel Rüdiger sagt:

    Danke, dass Sie sich mit meinem Beitrag auseinandersetzen. Gerne konkretisiere ich meine Aussage für Sie.

    Zunächst dienen die Email-Adressen in Verbindung mit einem Passwort als Zugangsverifikation für alle Formen virtueller Welten. Stets findet dabei aber auch ein Austausch zwischen dem Server des Betreibers und dem Provider / Client des Nutzers statt. Hierbei erfolgt auch eine Übermittlung, der zu dem Zeitpunkt jeweilig zugewiesenen IP-Adresse. Ob und wie lange diese IP´s von den Spielebetreibern gespeichert werden, ist für die meisten Betreiber nicht bekannt und zudem abhängig von dem jeweiligen Rechtssystem (Stichwort VDS). Von Blizzard – dem Betreiber von World of Warcraft – ist erst im November 2011 eine angeblich interne Richtlinie durch Anonymous veröffentlicht wurden, die das Anlegen einer “fixen” IP-History für jeden Nutzer vorsieht (http://info.publicintelligence.net/Blizzard2009.pdf). Wenn ein Nutzer keine IP verändernde Software (z.B. durch Verwendung eines Proxy-Servers) verwendet, ist dieser unter gewissen Rahmenbedingungen auch über den Provider, der die IP zugewiesen hat, verifizierbar.

    Eine IP-Sperre von Nutzern würde jedoch tatsächlich nur seitens der Online-Gaming-Plattformen funktionieren und auch nur dann, wenn der Nutzer eine feste IP zugewiesen bekommen hat. Die Mitteilung der New Yorker Staatsanwaltschaft legt die Vermutung nahe, dass neben E-Mail- und IP-Adressen auch andere Daten zur Identifizierung genutzt werden, zum Beispiel Kreditkarteninformationen (soweit diese zur Finanzierung genutzt werden können). Letztlich wurden in der Aktion primär auch nur bestehende Accounts gelöscht – eine Neuanmeldung mit anderen Daten lässt sich ohne größeren Aufwand zunächst nicht verhindern. Der Pressemitteilung ist letztlich auch nicht genau zu entnehmen in welcher Form eine Wiederanmeldung der Nutzer verhindert werden soll. Gemäß dem zitierten Gesetz scheinen die Straftäter jedoch verpflichtet stets alle relevanten Kommunikationsinformationen (ggf. auch Provider) den Behörden zu melden, sodass rein theoretisch feste IP´s auch durch die Provider an den jeweiligen Nutzer vergeben werden könnten.

    ICQ und MSN beinhalten selbstverständlich auch eine Live-Webcam-Funktion. Skype wurde nur herausgestellt, da sich die Sexualtäter in dem genannten Habbo Hotel überwiegend auf dieses beziehen.

  5. Achim sagt:

    Die Erpressungsmethode des “kurzfristigen Typen” leuchtet mir ein.
    Schwieriger finde ich die Geheimnismethode des “langfristigen Typen”. “Ach übrigens, ich hab ein Geheimnis, ich bin in Wahrheit schon 50 und nicht 12″… Da laufen dann so sozialpsychologische Dynamiken ab, in denen das Kind glaubt, mit dem “Freund” o.ä. das Geheimnis wahren zu müssen. Man kennt sich, daher erscheint es nicht so schlimm, als wenn mit der Tür ins Haus gefallen wird.
    Wahrscheinlich gibt es nicht nur die beiden Tätertypen, sondern möglicherweise auch die beiden entsprechenden Opfertypen: Diejenigen, die eher schüchtern sind, aber dann, wenn sie mit jemandem längeren Kontakt pflegen, aich viel verzeihen/akzeptieren (schon über 50 sein z.B.); und diejenigen, die sehr neugierig sind und es vielleicht mögen, ein Stück weit über “verbotenen” Dinge zu sprechen oder so…
    Jedenfalls sehr interessantes Thema und danke für den Eintrag!

  6. Thomas-Gabriel Rüdiger sagt:

    Freut mich, dass der Artikel gefallen hat. Mit den differenten Opfertypen ist auf jedenfall interessant, das werde ich mal im Auge behalten. Noch zwei interessante Pressenachrichten zur Erpressung durch Sexualtäter im Internet:

    http://www.noz.de/lokales/57469473/missbrauch-koerperverletzung-und-noetigung-15-jaehrige-uebers-internet-erpresst

    http://arstechnica.com/tech-policy/news/2012/04/sextortion-rural-indiana-man-accused-of-making-14-year-old-boys-into-cam-slaves.ars

    Zwar haben die Täter nicht virtuelle Welten genutzt, die Vorgehensweise ist im Kern aber durchaus vergleichbar.

  7. […] virtuelle Polizisten hinaus gehen. Interessant ist für mich dabei seine Einstellung zur Operation Game Over des Staates New York, der jüngst insgesamt 3.580 Spiele-Accounts von registrierten […]